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 Das Reich Thra

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Das Reich Thra Empty
BeitragThema: Das Reich Thra   Das Reich Thra I_icon_minitimeMo Jun 02 2014, 21:38

Die Welt

Das Meer rund um den Kontinent ist wild, unendlich weit, und rau. Man weiß weder ob es noch weitere Landstücke gibt, noch sind Schiffe vorhanden, welche diesem Meer stand halten würden.
Einfacher gesagt, man ist ein Gefangener der Insel.

Als neuer Bewohner dieser Welt, besitzt ihr anfangs weder eine Karte, noch kennt ihr Ortsnamen, sowie Aufteilung des Kontinents.
Das einzige was ihr besitzt, sind die Dinge, welche ihr bei euch tragt. Ebenso wie das Wissen, dass es sich bei dieser Welt nicht um die Erde oder einen anderen euch bekannten Planeten handelt. Wofür zum Beispiel die drei blutroten Monde am Nachthimmel sprechen.




Windland (Westen)

Eryn Rhîw Sûl
Der Wald der Arktis Winde

Ein großflächiger, kreisförmig angeordneter Mischwald, welcher im Süden des Windlandes zu finden ist. Je tiefer man eindringt, desto eher ist man verloren.
Der äußere Ring ist grün und fruchtbar, und beheimatet diverse Pflanzen sowie Tierarten. Tiefgrüne Laub- und Nadelbäume stehen standfest im Waldboden.
Wenn man genau hin sieht entdeckt man vereinzelte, teilweise unbewohnte Tierhöhlen. Hier und dort stehen Beerensträucher. Zwischen den Bäumen schlängelt sich ein kleiner Bach entlang, der bis in den inneren Ring führt. Folgst du dem Bachlauf immer mehr hinein in die Tiefe des Waldes, wird es schlagartig kälter.
Schnee und Eis bedecken Boden und Bäume. Kein Blatt hängt mehr an einem Ast. Es ist eine schaurig schöne Winterlandschaft, die dich unaufhörlich in den Bann zu ziehen droht. Eiskalter Wind treibt sein Unwesen über diese Lichtung. Bleibst du dort stehen oder verweilst länger an diesem Ort, hat es den Anschein als würden die eisigen Böen dir etwas mitteilen wollen. Sie klingen wie Stimmen aus der Ferne, und ja, es scheint als würden Schatten über die dicke Schneedecke tanzen. Es ist wohl kein Wunder, dass dieser Wald als verflucht gilt.
Hab Acht wenn ein Schneesturm über diesen Ort fegt und begebe dich in Deckung. Bisher gab es noch niemanden der ungeschützt diesen überlebt hat.


Talsakar

Nordwestlich von Eryn Rhîw Sûl in einer ruhigen Bucht des großen Meeressee befindet sich Talsakar, die verlassene Fischerstadt. Sie ist komplett aus braunen Holzpfosten erbaut und die dunklen Dielen sind von den Wettereinflüssen stark gezeichnet. Das Wasser unterhalb der Balken lässt die Stadt stetig schwanken. Betrittst du einen Steg, quietscht es unter deinen Füßen und ein stetiger Geruch von Salzwasser und Fisch hängt in der Luft. Es ist eine wackelige und sogar eine etwas gefährliche Angelegenheit zu anderen Häusern zu gelangen, da die Gezeiten und das Wetter allgemein den Steg teilweise zerstört haben. Zahllose Leitern, Bretter, kleine Stege und Brücken verbinden die Häuser und Geschäfte der Stadt miteinander. Jedoch befinden sich kleine Kanäle für die Boote der Fischer quer in der Stadt. Blickst du also aus dem Schlafzimmerfenster deiner schlichten Holzhütte, kann es sein, dass du dem Fischer die Hand geben kannst.
Die kleine Stadt wirkt so, als wären die Bewohner erst vor Kurzem unter Eile geflohen. Fisch verdirbt in den Eichenfässern, die mit Salzwasser gefüllt sind. Dreckiges Geschirr steht auf den Esstischen, und Bettdecken hängen zum Lüften aus den Fenstern.
Die Schaufenster der Läden sind geziert mit Fischen, verschiedenen Salzen und diverse Meeresobjekten. Es scheint so, als hätten die Bewohner damit gehandelt.


Trond

Die Stadt Trond befindet sich in einer Schneise des Ehred Mithrin Gebirges. Sie grenzt direkt an die Salzwüste. Möchte man das Windland verlassen um in das Entsland zu gelangen, muss man die Gebirgsspalte bei Trond nehmen. Jedoch führt der einzige Weg hierher durch die besagte weiße Wüste.
Rund um die Stadt ist eine Mauer aus Felsstein erbaut worden, und an westlicher sowie östlicher Seite ein robustes Stadttor. Der Wall dient zum Schutz gegen Angreifern und tödlichen Salzstürmen. Die Mauerkrone ist begehbar und weist an der Außenseite eine mannshohe Brüstung mit Schießscharten
auf, von welchen man über das gesamte Gebiet blicken kann.
In der Mitte der Stadt findet man einen erschaffenen Marktplatz. Es ist der Ort des Geschehens. Ringsherum erstrecken sich Gebäude wie in etwa das Rathaus, die Kaufhäuser mit Backstuben, Schmiede, Waffenkammer und Schneidereien. Kleine Tavernen zollen ebenfalls den Marktplatz.
Die Wohnhäuser sind einfache Bauten mit einer offenen Kochstelle, welche mit Lehm ummantelt wurde, sowie einer Einrichtung im Stil der gehobenen Klasse des Mittelalters.
Wie alle Orte, ist auch Trond unbewohnt. Jedoch erweckt die Stadt den Anschein, als hätten hier vor kurzem noch Menschen gelebt. Kleider hängen in den Schränken, Nahrung verdirbt in den Speisekammern, und vereinzelt stehen Kühe, Schweine und anderes Nutzvieh in den Ställen.
Vorsicht! Sie drohen zu verenden, wenn man sich ihrer nicht annimmt!


Salzwüste

Nordöstlich von Talsakar und Eryn Rhîw Sûl befindet sich die Salzwüste. Im Grunde ist es keine Wüste. Es ist ein riesiger See, welcher von einer mehrschichtigen Kruste überzogen ist. Jedoch kann diese an einigen Stellen sehr dünn sein. Wo es gefährlich werden könnte, zeigen Risse und Spalten in der Kruste. Unter dieser befindet sich eine Art Lake aus Salz, die von der Konsistenz dem Schlicksand ähnelt. Bricht man in den See ein, ist das Todesurteil unterschrieben. Man stirbt innerhalb von wenigen Minuten.
Wenn über dem Gebirge im Osten der Wüste die Sonne aufgeht, kommt die Hitze. Erbarmungslos brennt sie auf euch hinab. Eure Lippen werden trocken, eure Haut verbrennt und ihr bekommt schrecklichen Durst. Steht die Sonne im Zenit, ist es fast so, als würde die Hitze euch die Luft zum Atmen nehmen. Ein seichter Windhauch fegt über den Boden und lässt kleine Salzkristalle aufwirbeln, die sich mit dem Schweiß vermischen und die Haut brennen lassen. Am Tag sollte man also schleunigst Schutz suchen.
Nachts kühlt es schnell und stark ab, so dass man beinahe Gefahrlos seinen Weg fortsetzen kann.
Betritt man während des Tages die Wüste, sollte man genau auf Veränderungen achten. Türmt sich am Horizont eine weiße Wand auf, welche den Himmel verdunkelt und die Sonne zu verschlingen droht, sind dies Vorzeichen eines sich aufbauenden Sturms. Ohne jeglichen Schutz ist dieser tödlich, denn das aufgewirbelte Salz zerfetzt einem buchstäblich die Haut und nimmt die Sicht. Die Hitze ist weiterhin stark und der Wind des Sturms erbarmungslos. Ein Weiterbewegen ist in der Regel schier unmöglich.


Krischjin

Die Ansammlung der roten Berge befindet sich nördlich der Salzwüste. Die Berge scheinen verbunden und geben im oberen, nördlichen Teil den Eingang zu einer verlassenen Mine frei.
Versucht man diese „Pforte“ zu erreichen, kann es unschön enden. Die Pässe der Gipfelregionen sind steil und unbarmherzig. Dort herrscht Schnee und eisige Kälte. Stürme und Lawinen sind keine Seltenheit, sondern an diesem Ort eher Normalität. Eine Überquerung des Passes wird somit zu einem schweren Unterfangen und lebensgefährlich. Außerdem hat das rote Gestein irgendetwas an sich, was Fähigkeiten absorbiert.
Hier oben sind daher sämtliche mystische Kräfte nutzlos.


Die Mine von Krischjin

Eine geheimnisvolle Mine, verborgen im Krischjin Gebirge.
Jedoch kennen die Bewohner weder die versteckte Pforte zu den steinernden Höhlen, noch wissen sie von ihrer Existenz. Somit ist das Gebiet aktuell noch nicht begehbar.


Ehred Mithrin Gebirge

Das Ehred Mitrin Gebirge zieht sich senkrecht durch die Mitte des Kontinents. Die Berge sind grau und aus einem undefinierbaren Stein geschaffen. Das Gebirge ist quasi die Grenze des Kontinents und nur durch eine Stadt durchquerbar. Bisher ist noch niemand von einer Reise über die Berggipfel zurück gekehrt.
Westlich grenzt das Gebirge direkt an die Salzwüste und östlich an das unentdeckte Gebiet des Entsland.


Entsland (Östlich)

Maedhros

Im Östlichen Teil der Insel, tief in den Felsen des Ehred Mithrin Gebirges, befindet sich das abgeschiedene Dorf Maedhros. Es scheint als würde dieser verwunschene Ort keine Zivilisation kennen. Das Erreichen und Verlassen ist ein schweres Unterfangen, da der Bergpfad fehlt. Die kleinen, kalten Hütten sind aus dem Fels erschaffen. Es befindet sich darin kein Mobiliar. Lediglich etwas Stroh dient als Bett in der Ecke. Nahrung muss man unter den dort lebenden Bergziegen und Vögeln jagen. Besitzt man keine Waffen, müssen diese bei Bedarf jedoch zuvor noch hergestellt werden. Das einzig Gute an diesem Ort ist das klare Wasser des Gebirgsbachs.


Megah

Im Osten des Entsland befindet sich der große Laubwald Megah. Riesige Mammutbäume wachsen dicht an dicht. Der Boden ist mit alten Blättern bedeckt und die Bewohner des Waldes sind kleine, zierliche Waldfeen und Waldgeister, welche die Gestalt wandeln können.

Tief im Inneren des Megah befindet sich Nynordym. Die Stadt der Bäume. Sie ist quasi der Mittelpunkt dieses wunderschönen Ortes. Die Sonne schafft es gelegentlich durch das dichte Blattwerk der mächtigen Äste und es herrscht eine angenehme Ruhe. Von Norden nach Süden verläuft ein Fluss durch den Wald. Sein Rauschen ist meist das einzige Geräusch was man im Umkreis hören kann.


Nynordym
Stadt der Bäume

Tief im Inneren des Waldes stößt man auf Nynordym. Die Stadt der Bäume. Hoch oben in den Mammutbäumen, zwischen den starken Ästen, befinden sich einladende Hütten und Häuser, erschaffen aus Holz. Dort haust man geschützt vor den Gefahren des Bodens. Die Stadt ist mit Leitern und Brücken aus einem Geflecht von Ranken und Zweigen verbunden. Doch Vorsicht ist geboten. Hier oben sollte man leichtfüßig sein um nicht in die Tiefe zu stürzen. Als Nahrung dienen lediglich diverse Früchte, sowie Pilze und ähnliches.
Die ursprünglichen Bewohner Nynordyms verließen nur selten die geschützte Höhe. Nährten sich von den Beeren der Mammutbäume, und einmal am Tag, wenn die Sonne im Zenit stand, ließen sie mit Seilen befestigte Eimer hinunter in den Fluss gleiten um Trinkwasser zu beschaffen.
Dieser Platz ist ein Ort voller Ruhe und Ausgeglichenheit. Die Frage ist nur, wie gelangt man auf die Plattformen der Stadt? Sämtliche mystische Gaben scheinen hier wirkungslos zu sein.


Nerwen

Wohl kein Land im Reich Thra ist so fruchtbar wie jenes um Nerwen. Saftige Wiesen, Blumen der unterschiedlichsten Gattung, und nicht zuletzt eine Ansammlung diverser Obstbäume und Sträucher mit den köstlichsten Früchten.
Doch gebe Acht: auf diesem gar märchenhaften Stück Land herrscht Frieden unter sämtlichen Wesen. Wird hier Blut vergossen, sei es menschlich oder tierisch, werden sämtliche Nahrungsmittel in diesem Gebiet wie von Zauberhand für mehrere Tage ungenießbar.


Das Moor Baratas

Das Moor Baratas, ein durchaus gefährlicher und möglicherweise folgenschwerer Ort.
Denn obwohl die Gegend anfangs gar idyllisch und friedlich wirkt, trügt der Schein. Ein falscher Schritt, und man versinkt in den todbringenden Untergrund. Sicher, der eine oder andere Reisende vermag es wohlmöglich die beschwerliche Strecke mit Hilfe von Klugheit, Erfahrung und Erfindergeist unversehrt hinter sich zu bringen, doch gehört mehr als etwas Glück dazu das Gebiet zu überqueren. Zumal man sich schnell im Wirrwarr von Bäumen, Sträuchern und Unterholz verirrt. Scheint doch jede Ecke der anderen zu gleichen.
Gelingt es einen doch unerwartet die Küste im Rücken Baratas zu erreichen, hat man einen guten Blick auf die wenige Kilometer entfernte Insel Fatalis. Nur ist weit und breit kein Boot in Sicht, welches dich zu dem geheimnisvollen Ort bringen könnte. Denn ein schlichtes Floß hält dieser rauen See nicht stand. Also denke erst gar nicht darüber nach den Weg schwimmend hinter dich zu bringen!

Ein Grund die Gefahr des Moores auf sich zu nehmen, sind Nalas. Kleine, gelbliche Beeren welche an Büschen wachsen, die wiederum nur in diesem Gebiet zu finden sind. Und dessen Saft nicht nur als Wundsalbe verwendet werden kann, sondern auch als eine Art Antibiotikum dient.

Hinweis:
Geschieht es doch einmal, dass jemand im Moor versinkt, folgt nicht wie gedacht der Tod. Sobald der gesamte Körper versackt ist, macht sich in einem das Gefühl des freien Falls spürbar. Bis dieser irgendwann endet und der Aufprall folgt. Sobald du daraufhin deine Augen öffnest, wirst du entgeistert feststellen, dass du dich nach wie vor auf der Insel befindest. Jedoch nicht an deinem Ausgangspunkt, sondern weit entfernt am anderen Ende Thras. Dort, wo du dich nun abermals erneut zurecht finden musst. Aber komme nun bloß nicht auf die gloreiche Idee so eventuell gewissen Unannehmlichkeiten aus dem Weg zu gehen, oder das Moor als Reisemittel zu benutzen. Solch ein Versuch wird definitiv nach hinten los gehen. Denn dann wirst du mitten in die, von dir konstruierte Schande, hinein gespuckt werden. Und zwar durch die Macht Jacob´s. Dem Jungen, welchem Nichts verborgen bleibt.


Fanras

Eine verlassende Ortschaft unweit des Waldes Megah. Ein Dorf, welches den Anschein erweckt, als hätte dessen letzter Bewohner sich schon vor Jahren verabschiedet.
Halb zerfallende, morsche Bauten säumen die Straßen aus groben, von Schmutz bedeckten Pflastersteinen. Im Inneren der alten Wohn-sowie Warenhäuser findet man sich in Unmengen von Staub, Spinnweben und Chaos wieder. Nichts erinnert hier noch an aktives Leben.
Doch als wäre dies nicht schon Grund genug weiter zu ziehen, erschwert auch die Wirkung eines seltsamen, mystischen Nebels den fahrlässigen Aufenthalt.
Kommt man mit dem besagten Dunst in Berührung, vernebelt dieser einen regelrecht die Sinne. Nicht nur, dass sich anfangs das ungute Gefühl in einen breit macht beobachtet zu werden, plötzlich vernimmt man auch die Stimmen jener, welche einen nahe stehen. Sei es nun auf positiver, oder aber negativer Weise. Klagende, wimmernde Worte erreichen die Ohren. Lassen einen beinahe verrückt werden, und die Realität ins Abseits rücken. Verweilst du länger an diesem Ort, steigern sich die Wahnvorstellungen ins Unermessliche. Bis sich dir Trugbilder von bekannten Personen zeigen. Menschen, welche dich anklagen, um Beistand bitten, oder einen zu Dummheiten verleiten wollen. Erst wenn der Nebel sich lichtet, oder jemand zu Hilfe kommt um dich aus den Fängen des Dunstes zu befreien, schwinden die bösartigen Halluzinationen und lassen einen bitteren Beigeschmack von Melancholie zurück.


Leif
Der Legende nach, stammen die einstigen Samen dieses Baumes aus dem Reich der Götter. Den Menschen geschenkt, um jenen zu helfen, welche in Not sind. Ein Ort, zum beten und hoffen ...
Und wer weiß, wohlmöglich schenkt man auch deinen Wünschen Gehör!

Tatsache jedoch ist, dass in dieser Welt alleine Jacob Gott spielt. Befindest du dich also in einer Notlage, und benötigst dringend Hilfe in Form von etwa Gütern, sowie diversen Veränderungen, bete an diesem Platz um Beistand. Ob der Wunsch sich erfüllt, liegt jedoch nicht in deinen Händen.
[Und denke daran, dass die neuen Bewohner dieser Welt anfangs noch nichts von Leif und dessen Macht wissen. Gelangst du also eher zufällig und unwissend zu diesem Ort, handle dementsprechend - Damit dein Post nicht untergeht, infomiere bei Bedarf das Team von deinen Leif-Besuch]

Beschreibung:
Leif ist im Entsland, südlich von Fanras zu finden. Ein schmaler, einsamer Pfad führt in Richtung Küste, wo auf einer saftgrünen Wiese ein einzelner Baum thront. Mächtig, mehre Meter hoch, und mit Blattwerk, welches in den unterschiedlichsten Farben vor sich hin schimmert. Und nicht nur das Aussehen, auch die wunderschöne leise Melodie der im Wind tanzenden Bätter weist auf die Magie dieses Ortes hin.



Fatalis

Tenore
Wald des Feuers

Ein düsterer, lebloser Wald, welcher den Anschein erweckt, als hätte hier vor Kurzem ein fürchterliches Feuer gewütet.
Verkohlte, schwarze Bäume erstrecken sich aus den Boden, dessen Leiber glimmen als würde ein ewiges Feuer sie verzehren.
Braune, tote Flächen zieren den Boden, hier und dort schlängeln sich brennende Flüsse durch das Gebiet, und Erdlöcher spucken kochenden Dampf in die hitzige Atmosphäre.
Aus den Steinen und Stöcken, die den Weg zieren, könnten gelegentlich mystische, gefährliche Wesen entstehen. Sie ziehen ihre Kraft aus dem Glimmen der Baumstämme und sind schier unzerstörbar. Berühren sie dich, scheint es so als würdest du an lebendigen Leib verbrennen. Das tust du auch, nur stirbst du nicht. Du wirst ein Teil der Insel, um sie und ihre Geheimnisse zu schützen.
Durchquert man diese dämonische Landschaft, stoßt man auf eine imposante, verborgene Festung namens Coamenel.


Coamenel

Die imposante Festung verbirgt sich, geschützt von dem Wald des Feuers, auf einer riesigen Lichtung. Auf der braunen Fläche befinden sich hohe Mauern aus schwarzem Stein. Die Lichtung und die gesamte Festung ist von einem trüben Dunst, fast wie starker Nebel, umgeben. Er reizt die Atemwege und bringt dich zum husten. Jedoch ist er nicht schädlich für die Gesundheit. Der Dunst lässt alles nur noch trostloser erscheinen.
Betritt man die riesige, hölzerne Pforte, kommt man in einen Innenhof. Er ist mit Kopfsteinpflaster bedeckt und an den Festungsmauern stehen kleine Häuser aus schwarzem Gestein. Alles wirkt düster und trostlos. Bis auf den Mittelpunkt der Stadt in der Festung. Der ungefähr 2 Meter hohe Pfirsichbaum spendet die einzige Freundlichkeit und auch gleichzeitig die einzigen Lebensmittel der Stadt. Das Land in und um der Festung ist komplett unfruchtbar.
Es scheint als wären die gebeutelten Bewohner grade erst durch das Festungstor gegangen.
Selbst der Herrscher der Insel, dessen Heim sich am südlichen Ende der Festung in einem imposanten, schwarzglänzendem Haus befindet, hat seine goldene Krone auf dem smaragdgrünen Samtkissen vergessen.[/center]
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